CavaleiroAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Cavaleiro
Recebem CA+1
[justify]Perícias.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Código de Honra.
Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado ou desprevenido. Se violar o código, você perde todos os seus PM (mas recupera-os normalmente com descanso). Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Baluarte.
Você pode gastar 1 PM para receber +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. Para cada PM extra que gastar, o bônus aumenta em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 7 PM ao todo para receber +10 na classe de armadura e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto.
Duelo.
A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e receber +1 nos testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo, o bônus termina imediatamente. Para cada 2 PM extras que você gastar, o bônus aumenta em +1.
Poder da Honra.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Estandarte. (2 Pontos)
Seu estandarte se torna tão reconhecido que se torna um símbolo de inspiração para seus aliados. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recuperam um número de pontos de mana igual ao seu bônus de Carisma. Esta habilidade só afeta personagens que estejam com metade ou menos de seus PM máximos.
Pré-requisito: Título.
• Etiqueta. (1 Ponto)
Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento (nobreza) ou Diplomacia.
• Investida Destruidora. (2 Pontos)
Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +1d8 pontos de dano. Para cada 2 PM extras que você gastar, o dano aumenta em +1d8. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
• Postura de Combate: Aríete Implacável. (3 Pontos)
Ao assumir essa postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que pagar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +2. Além disso, se fizer uma investida contra um objeto, causa dano dobrado. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter essa postura ativa.
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