CaçadorAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Caçador
Ganha Sabedoria +1
Ganha Sabedoria +1
Habilidades de Classe
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dado de bônus de dano em uma categoria.
Rastreador.
Você recebe +2 em testes de Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Poder da Caçada.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Armadilha: Arataca. (2 Pontos)
A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica presa. Uma criatura presa pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
• Armadilha: Espinhos. (3 Pontos)
A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.
• Armadilha: Laço. (2 Pontos)
A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se for bem-sucedida, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).
• Armadilha: Rede. (2 Pontos)
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para não ficarem enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil.
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dado de bônus de dano em uma categoria.
Rastreador.
Você recebe +2 em testes de Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Poder da Caçada.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Armadilha: Arataca. (2 Pontos)
A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica presa. Uma criatura presa pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
• Armadilha: Espinhos. (3 Pontos)
A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.
• Armadilha: Laço. (2 Pontos)
A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se for bem-sucedida, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).
• Armadilha: Rede. (2 Pontos)
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para não ficarem enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil.
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