As Crônicas de Elesys Thermus
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Bruxo - Postado Qua Mar 18, 2020 6:38 pm

ELESYS THERMUS

RAÇAS


Bruxo
Ganha +2 Magia.


• Bruxo.
Você lança magias através de um objeto encantado, como uma varinha, cajado, chapéu ou amuleto. Se não estiver segurando seu foco em uma das mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre que lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM da magia. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco tem resistência a dano 10 e PV máximos iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode reconstruir um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e 100 T$. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.

Magias.
Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.

Poder Arcano
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.

• Arcano de Batalha. (2 Pontos)
Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias.

• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.

• Conhecimento Mágico. (2 Pontos)
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser.

• Contramágica Aprimorada. (3 Pontos)
Você é um mestre em desmantelar magias. Você pode fazer uma contramágica apenas gastando PM necessários para lançar uma magia do mesmo círculo da magia que quer anular. Pré-requisito. Dissipar Magia, 6º nível.

• Foco em Escola. (5 Pontos)
Escolha uma escola de magia. Suas magias dessa escola têm CD +2 para resistir. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser. A cada vez, ele se aplica a uma escola diferente. Familiar. Você possui um animal de estimação mágico. Vocês podem se comunicar telepaticamente em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele funciona como um aliado iniciante, escolhido entre conselheiro, perseguidor ou vigilante. Se o familiar morrer em uma situação dramática, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e 100 T$ em ingredientes. Animais típicos escolhidos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos.

• Mestre em Escola. (2 Pontos)
Escolha uma escola de magia com a qual possua Foco em Escola. O custo para lançar magias dessa escola diminui em 2 PM (mínimo 1 PM). Pré-requisitos. Foco em Escola, 8º nível de arcanista.

• Poder Mágico. (3 Pontos)
Você recebe +1 ponto de mana por nível de personagem. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este benefício aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este benefício no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este benefício uma segunda vez, para receber um total de +2 PM por nível.

• Raio Arcano. (2 Pontos)
Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano do tipo de energia escolhida. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para cada PM gasto.
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