LadinoAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Ladino
Perícias.
Escolha 2 entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Navegação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Ataque Furtivo.
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão.
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada. Poder Ardiloso. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Assassinar. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de dano de seu ataque furtivo.
• Emboscar. (3 Pontos)
Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar esta habilidade na primeira rodada de um combate.
• Gatuno. (2 Pontos)
Você recebe +2 em testes de Atletismo e escala em seu deslocamento normal, em vez de em metade dele (veja a perícia Atletismo).
• Oportunismo. (3 Pontos)
Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
• Mãos Rápidas. (2 Pontos)
Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, prestidigitação ou sabotar como uma ação livre.
• Rolamento Defensivo. (2 Pontos)
Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar esta habilidade, você fica caído.
• Saqueador de Tumbas. (3 Pontos)
Você recebe +5 em testes de Percepção para encontrar armadilhas, e em testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
• Sombra. (3 Pontos)
Você recebe +2 em testes de Furtividade. Além disso, você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia.
• Truque Mágico. (2 Pontos)
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha, pagando seu custo normal em PM.
Escolha 2 entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Navegação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Ataque Furtivo.
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão.
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada. Poder Ardiloso. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Assassinar. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de dano de seu ataque furtivo.
• Emboscar. (3 Pontos)
Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar esta habilidade na primeira rodada de um combate.
• Gatuno. (2 Pontos)
Você recebe +2 em testes de Atletismo e escala em seu deslocamento normal, em vez de em metade dele (veja a perícia Atletismo).
• Oportunismo. (3 Pontos)
Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
• Mãos Rápidas. (2 Pontos)
Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, prestidigitação ou sabotar como uma ação livre.
• Rolamento Defensivo. (2 Pontos)
Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar esta habilidade, você fica caído.
• Saqueador de Tumbas. (3 Pontos)
Você recebe +5 em testes de Percepção para encontrar armadilhas, e em testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
• Sombra. (3 Pontos)
Você recebe +2 em testes de Furtividade. Além disso, você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia.
• Truque Mágico. (2 Pontos)
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha, pagando seu custo normal em PM.
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