InventorAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
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Perícias.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pontaria (Des), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Engenhosidade.
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Prata da Casa.
Você começa o jogo com uma arma simples ou marcial superior, com uma modificação, ou um total de 10 itens alquímicos, à sua escolha. Caso escolha uma arma marcial, você saberá usá-la.
• Alquimista de Combate. (1 Ponto)
Quando usa um item alquímico que cause dano feito por você mesmo, ele causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Armeiro. (2 Pontos)
Você aprende a usar armas marciais. Além disso, quando usa uma arma feita por você mesmo, aplica seu bônus de Inteligência aos seus testes de ataque, limitado pelo seu nível.
• Balística. (1 Ponto)
Quando usa uma arma de ataque à distância feita por você mesmo, você recebe +1 nos testes de ataque e na margem de ameaça.
• Couraceiro. (3 Pontos)
Você aprende a usar armaduras pesadas e escudos. Além disso, quando usa uma armadura feita por você mesmo, aplica seu bônus de Inteligência à CA, limitado pelo seu nível.
• Ferreiro. (2 Pontos)
Quando usa uma arma feita por você mesmo, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
• Herbalista. (2 Pontos)
Quando usa um item alquímico feito por você mesmo que cure pontos de vida, ele cura o dobro dos dados do mesmo tipo.
• Maestria em Perícia. (2 Pontos)
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Com essas perícias, você pagar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.
• Mestre Cuca. (2 Pontos)
Você dobra os benefícios de todas as comidas que cozinha
• Oficina de Campo. (1 Ponto)
Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Se fizer isso, todas as armas de seus aliados recebem um bônus de +1 nos testes de ataque até o fim do dia.
• Pedra de Amolar. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para aprimorar uma arma temporariamente. Ela ganha um bônus de +2 nos testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pontaria (Des), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Engenhosidade.
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Prata da Casa.
Você começa o jogo com uma arma simples ou marcial superior, com uma modificação, ou um total de 10 itens alquímicos, à sua escolha. Caso escolha uma arma marcial, você saberá usá-la.
• Alquimista de Combate. (1 Ponto)
Quando usa um item alquímico que cause dano feito por você mesmo, ele causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Armeiro. (2 Pontos)
Você aprende a usar armas marciais. Além disso, quando usa uma arma feita por você mesmo, aplica seu bônus de Inteligência aos seus testes de ataque, limitado pelo seu nível.
• Balística. (1 Ponto)
Quando usa uma arma de ataque à distância feita por você mesmo, você recebe +1 nos testes de ataque e na margem de ameaça.
• Couraceiro. (3 Pontos)
Você aprende a usar armaduras pesadas e escudos. Além disso, quando usa uma armadura feita por você mesmo, aplica seu bônus de Inteligência à CA, limitado pelo seu nível.
• Ferreiro. (2 Pontos)
Quando usa uma arma feita por você mesmo, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
• Herbalista. (2 Pontos)
Quando usa um item alquímico feito por você mesmo que cure pontos de vida, ele cura o dobro dos dados do mesmo tipo.
• Maestria em Perícia. (2 Pontos)
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Com essas perícias, você pagar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.
• Mestre Cuca. (2 Pontos)
Você dobra os benefícios de todas as comidas que cozinha
• Oficina de Campo. (1 Ponto)
Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Se fizer isso, todas as armas de seus aliados recebem um bônus de +1 nos testes de ataque até o fim do dia.
• Pedra de Amolar. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para aprimorar uma arma temporariamente. Ela ganha um bônus de +2 nos testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
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