ClérigoAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Clérigo
Habilidades de Classe
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição e não usar armas cortantes ou perfurantes (porque essas derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida.
Magias.
Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Arma Sagrada. (3 Pontos)
Você se torna proficiente na arma favorita de sua divindade. Se estiver empunhando a arma favorita de sua divindade, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. A arma recebe um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Para cada 3 PM extras que você gastar, esse bônus aumenta em +1.
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas à sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas à sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 4 PM para curar 2d6 PV, 6 PM para curar 3d6 PV e assim por diante).
• Canalizar Amplo. (2 Pontos)
Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode pagar +2 PM para aumentar o alcance dela para longo. Pré-Requisito. Canalizar Energia Positiva ou Negativa.
• Conhecimento Mágico. (3 Pontos)
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser.
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição e não usar armas cortantes ou perfurantes (porque essas derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida.
Magias.
Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Arma Sagrada. (3 Pontos)
Você se torna proficiente na arma favorita de sua divindade. Se estiver empunhando a arma favorita de sua divindade, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. A arma recebe um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Para cada 3 PM extras que você gastar, esse bônus aumenta em +1.
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas à sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas à sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 4 PM para curar 2d6 PV, 6 PM para curar 3d6 PV e assim por diante).
• Canalizar Amplo. (2 Pontos)
Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode pagar +2 PM para aumentar o alcance dela para longo. Pré-Requisito. Canalizar Energia Positiva ou Negativa.
• Conhecimento Mágico. (3 Pontos)
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser.
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