BardoAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Bardo
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Perícias.
Escolha 2 entre Acrobacia (Des), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Inspiração.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com a sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. Para cada 2 PM extras que gastar, o bônus aumenta em +1.
Versatilidade.
Você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia à sua escolha por um teste.
Magias.
No 2º nível, escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo no 12º nível e 4º círculo no 17º nível).
Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é "Magia", e você soma seu bônus de magia no seu total de PM.
Poder Artístico.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Aumentar Repertório. (2 Pontos)
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser.
• Canção Assustadora. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas à sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura bem-sucedida se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.
• Dança das Lâminas. (1 Ponto)
Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-Requisito. Esgrima Mágica.
• Esgrima Mágica. (2 Pontos)
Sua arte mescla esgrima e magia, transformando golpes em dança. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
• Fascinar. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura à sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
• Fascinar em Massa. (3 Pontos)
Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-Requisito. Fascinar.
• Golpe Elemental. (3 Pontos)
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicional de eletricidade, fogo, frio ou trovão, à sua escolha. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico.
• Golpe Mágico. (2 Pontos)
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM temporários igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito. Esgrima Mágica.
• Inspiração Marcial. (3 Pontos)
Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia).
• Melodia Curativa. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
Escolha 2 entre Acrobacia (Des), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Inspiração.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com a sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. Para cada 2 PM extras que gastar, o bônus aumenta em +1.
Versatilidade.
Você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia à sua escolha por um teste.
Magias.
No 2º nível, escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo no 12º nível e 4º círculo no 17º nível).
Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é "Magia", e você soma seu bônus de magia no seu total de PM.
Poder Artístico.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Aumentar Repertório. (2 Pontos)
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser.
• Canção Assustadora. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas à sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura bem-sucedida se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.
• Dança das Lâminas. (1 Ponto)
Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-Requisito. Esgrima Mágica.
• Esgrima Mágica. (2 Pontos)
Sua arte mescla esgrima e magia, transformando golpes em dança. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
• Fascinar. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura à sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
• Fascinar em Massa. (3 Pontos)
Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-Requisito. Fascinar.
• Golpe Elemental. (3 Pontos)
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicional de eletricidade, fogo, frio ou trovão, à sua escolha. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico.
• Golpe Mágico. (2 Pontos)
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM temporários igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito. Esgrima Mágica.
• Inspiração Marcial. (3 Pontos)
Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia).
• Melodia Curativa. (2 Pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
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