BárbaroAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Bárbaro
Vitalidade Insana.
Você calcula seus Pontos de Vida por 10 ao invés de 5.
Perícias.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
Essas perícias serão treinadas e estão no nível 0.
Você pode gastar 3 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas só pode realizar as ações ataque, manobra de combate e investida, além de ações de movimento e livres. Para cada 3 PM extras que você gastar, o bônus nos testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo aumenta em +1. A fúria termina no fim da cena ou se você passar uma rodada inteira sem atacar uma criatura e sem sofrer dano.
Poder Primal.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (2 pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Brado Assustador. (2 pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo bem-sucedido se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito. Treinado em Intimidação.
• Crítico Brutal. (5 pontos)
Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um machado de batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
• Esquiva Sobrenatural. (4 pontos)
Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso.
• Força Indomável. (2 pontos)
Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou de Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se você foi bem sucedido ou não.
• Frenesi. (2 pontos)
Se estiver em fúria e usar a ação padrão ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
• Golpe Poderoso. (3 pontos)
Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano do ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com um machado grande, causa 2d12, em vez de 1d12).
• Pele Rígida. (3 pontos)
Você recebe um bônus de +2 na classe de armadura, mas apenas se não estiver usando armadura pesada. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser. Seus efeitos são cumulativos.
• Superstição (4 pontos)
Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em testes de resistência contra magias.
• Vigor Primal (3 pontos)
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
Você calcula seus Pontos de Vida por 10 ao invés de 5.
Perícias.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
Essas perícias serão treinadas e estão no nível 0.
Habilidades de Classe
Fúria. Você pode gastar 3 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas só pode realizar as ações ataque, manobra de combate e investida, além de ações de movimento e livres. Para cada 3 PM extras que você gastar, o bônus nos testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo aumenta em +1. A fúria termina no fim da cena ou se você passar uma rodada inteira sem atacar uma criatura e sem sofrer dano.
Poder Primal.
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (2 pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Brado Assustador. (2 pontos)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo bem-sucedido se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito. Treinado em Intimidação.
• Crítico Brutal. (5 pontos)
Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um machado de batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
• Esquiva Sobrenatural. (4 pontos)
Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso.
• Força Indomável. (2 pontos)
Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou de Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se você foi bem sucedido ou não.
• Frenesi. (2 pontos)
Se estiver em fúria e usar a ação padrão ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
• Golpe Poderoso. (3 pontos)
Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano do ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com um machado grande, causa 2d12, em vez de 1d12).
• Pele Rígida. (3 pontos)
Você recebe um bônus de +2 na classe de armadura, mas apenas se não estiver usando armadura pesada. Você pode escolher este benefício quantas vezes quiser. Seus efeitos são cumulativos.
• Superstição (4 pontos)
Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em testes de resistência contra magias.
• Vigor Primal (3 pontos)
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
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