GuerreiroAs Crônicas de Elesys Thermus
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ELESYS THERMUS
RAÇAS
Guerreiro
Recebe +1 Força
Perícias.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Perícias.
Escolha 2 entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Habilidades de Classe
Ataque Especial.
Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque ou na rolagem de dano, à sua escolha. Para cada PM extra que gastar, o bônus aumenta em +2. Por exemplo, se gastar 4 PM, você recebe +8 em ataque, +4 em ataque e +4 em dano ou qualquer outra combinação à sua escolha.
Poder Marcial. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Arqueiro. (2 Pontos)
Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Sab 13.
• Ataque Reflexo. (1 Ponto)
Se um alvo em alcance de seus ataque corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para fora do alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação.
• Bater e Correr. (3 Pontos)
Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de CA.
• Destruidor. (3 Pontos)
Se estiver usando uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano.
• Esgrimista. ( 2 Pontos)
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque ou na rolagem de dano, à sua escolha. Para cada PM extra que gastar, o bônus aumenta em +2. Por exemplo, se gastar 4 PM, você recebe +8 em ataque, +4 em ataque e +4 em dano ou qualquer outra combinação à sua escolha.
Poder Marcial. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
• Aprimoramento. (3 Pontos)
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos.
• Arqueiro. (2 Pontos)
Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Sab 13.
• Ataque Reflexo. (1 Ponto)
Se um alvo em alcance de seus ataque corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para fora do alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação.
• Bater e Correr. (3 Pontos)
Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de CA.
• Destruidor. (3 Pontos)
Se estiver usando uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano.
• Esgrimista. ( 2 Pontos)
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
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