Sistema de DadosAs Crônicas de Elesys Thermus
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Elesys Thermus
Sistema de Dados
Ao longo de suas aventuras, personagens enfrentam diversos desafios. A seguir estão as regras usadas para enfrentá-los.
Testes
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Um teste pode ser de atributo ou de perícia; ou oposto (contra um teste realizado por outro personagem). Para esse sistema existe algo chamado Classe de Dificuldade, que é basicamente o nível do desafio.
Classe de Dificuldade - Exemplo
Teste de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do atributo apropriado.
Teste de Atributo =
1d20 + Modificador do Atributo
Aqui estão alguns exemplos de Teste de Atributo, seguidos pelo atributo testado.
• Empurrar um bloco de pedra (Força)
• Amarrar cordas (Destreza)
• Segurar fôlego (Constituição)
• Escapar de um labirinto (Inteligência)
• Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria)
• Ser percebido em uma multidão (Carisma)
Teste de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, em vez de somar um modificador de atributo, você soma seu bônus na perícia apropriada.
Teste de Perícia =
1d20 + Bônus de Perícia
Testes Simples
Testes simples são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra uma classe de dificuldade determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada.
Testes Opostos
Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. No caso de empates em testes opostos, o personagem com maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Novas Tentativas
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Outras Regras
Ao fazer um teste, um 1 natural (quando o resultado do 1d20 é 1) sempre é uma falha, e u 20 natural (quando o resultado do 1d20 é 20) sempre é um sucesso. Não importando seu bônus ou CD do teste.
Condições Favoráveis e Desfavoráveis
Algumas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode alterar o teste de algumas maneiras. Exemplos:
• Conceder ao personagem um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com o teste de percepção.
• Impor ao personagem uma penalidade de -2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de percepção.
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