Sistema de CombateAs Crônicas de Elesys Thermus
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Elesys Thermus
Sistema de Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes os personagens não terão escolha a não ser sacar suas armas, preparar suas magias e partir para a batalha. Esta seção traz todas as regras de combate.
Exemplo:
Dano
Entrando na Batalha
Surpresa
Percebendo os Inimigos
A Rodada de Combate
Características de Combate
A seguir está a explicação de todas as características utilizadas em um combate.
Teste de Ataque
São feitos para acertar um alvo com um ataque, seja a distância, com magia ou corpo a corpo. Normalmente, esses testes utilizam-se da Classe de Armadura de seu alvo. Se o resultado do teste é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e causa dano.
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades usadas, pela arma ou por outras condições.
Exemplo:
Seu personagem tem Força 5 e seu inimigo tem Classe de Armadura 15. Você fará um teste (1d20 + 5), se o resultado for igual ou maior do que 15, você foi capaz de acertá-lo e causará dano.
Dano
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo. Você rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d6 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa padrão. O dano de cada arma será descrito nas especificações delas em uma lista disponibilizada pelo narrador/mestre.
Então um personagem usando espada longa padrão e tendo Força 10 causa 1d8+10 de dano (1d8 da espada longa padrão, +10 pelo modificador de força). Podem haver outros modificadores, por habilidades, pela arma ou outras condições.
Acerto Crítico
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou vulneráveis do oponente. A tabela de armas possui uma coluna "crítico". Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.
Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque de acordo com o multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras não são multiplicados.
Certos inimigos são imunes a acertos críticos. Algumas habilidades também protegem contra críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal.
Iniciativa
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A iniciativa determina a ordem de turnos dentro da rodada.
Teste de Iniciativa
Teste de Iniciativa
Todos deverão rolar 1d20 para definir a ordem de iniciativa antes do combate. Nenhum bônus é somado - a não ser que o jogador tenha alguma perícia ou bonificação de poder ou equipamento que permita isso. No geral, todos irão rolar 1d20, o resultado maior começa primeiro e assim se segue. O mestre também rolará para os inimigos seguindo as mesmas regras. Em caso de empate, aquele que tiver alguma perícia terá a vantagem, caso contrário ambos rolarão novamente. O narrador anota a ordem e o combate se inicia.
Entrando na Batalha
Se um personagem entra na batalha depois que ela começa, automaticamente será colocado como último na ordem de iniciativa e age quando seu turno chegar, mas na rodada seguinte.
Surpresa
Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece!
Percebendo os Inimigos
O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de percepção contra uma classe de dificuldade, ou resistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos e possuam a perícia).
Um personagem que nunca fica surpreendido pode rolar a iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos. Um personagem surpreendido tem redutores em sua classe de armadura no teste de ataque alheio.
A Rodada de Combate
Uma rodada não tem representação temporal definida, pode durar de seis segundos há dias de luta. Tudo dependerá do bom senso do mestre e da situação como um todo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem seu turno, a sua vez de realizar ações.
Pense em "rodada" como se fosse uma medida de tempo, como "mês": o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro jogador (aquele que teve a iniciativa mais alta), e termina após o turno do último (aquele com iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma iniciativa e a mesma iniciativa da rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.
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